Warzone2100 skirmishモード

投稿者: | 2015年6月6日

最初の記事でWZ2100には”campaign”と”skirmish”という2つのモードがあると書きましたが、campaignモードはステージごとの説明が長くなりそうなので、先にskirmishモードについて説明します。

“skirmish”という聞きなれない単語を辞書でひくと「小競合い、小戦争」とあります。画像検索をすると、サバイバルゲームの写真が出てくるので、こっちの方がピンときますね(^^) 一話完結型のミニゲーム:アーケードモードというわけです。

ただ、他のゲームならアーケードモードは普通簡単なお試しモードですが、Warzone2100に限ってはむしろ逆で、campaignよりskirmishモードの方が難しいのです。ではその違いを説明します。

複数の敵

campaignモードでは敵はネクサスだけでしたが、skirmishモードでは複数居ます。1対1の2チーム対戦から、何と10チーム対戦まであります。と言っても、全ての敵をプレーヤーが破壊する必要はなく、全チームがお互いに敵同士なので、ある程度は勝手に潰し合ってくれます。

実は同盟を結ぶことも出来るんですが、やり方が良くわからないし(戦闘中に呼びかけるらしいけど、反応が無いとか)、弱い味方に足を引っ張られる(challengeモードで経験済み)のも嫌なので、僕の場合はずっと同盟無しの設定でやっています。

あと、敵チーム毎に3つのAI(戦闘プログラム)から選ぶことが出来ます。デフォルトはNexusで、これは正にcampaignモードで戦ってきた敵のAIと同じ(はず)。

ただ、campaignモードの時には初期条件が違うのでよく判りませんでしたが、結構攻撃的な性格です^^; 近くに敵が居ると弱めのユニットでもどんどん生産して、早い段階から仕掛けてきます。なので、陣地が近接したマップでは最初は防戦一方になってしまいます。

次のNullBotというAIは更に攻撃的で、Nexus以上に早く多くユニットを仕掛けてきます。こいつが自陣の側に居ると手に負えないので、遠い敵だけNullBotにしてゲームをやると、周囲のNexusをかなり駆逐してくれます^^/

最後にSemperfiというAIがあるんですが、これはNexusとの違いがよく判りません。若干攻撃性が弱く、守り重視のような気もしますが、よくわからないので殆ど使ってません^^;

膨大で多彩なマップ

skirmishモードでは1ゲーム毎に異なるマップ(戦場)がデフォルトで多分50-60個くらいあり、どれからやっても構いません。勿論これらはcampaignモードのマップとは完全に別物で、各チームの基地が決まった場所に配置されています。

全チームが完全に同条件のマップもありますが、条件が異なるマップが大半です。例えば、地形的に上下左右対称でなければ、陣地の場所によって条件は異なりますし、8個も10個もチームがあれば、隅のチームは中央部分のチームより当然有利です。尚、デフォルトではプレーヤーの基地は比較的有利な場所にある事が多いですが、実は別の場所に変更することもできます。

さらに公式サイトからオプションのマップをダウンロードしてプレイすることも可能です。やり方は簡単で、ダウンロードした圧縮ファイルを、そのままWZ2100のインストール先にあるmapというフォルダにほり込むだけです。ゲームのバージョンは最新の3.1.2を入れていれば、3.1.1と書かれたマップでもプレイ可能です。

このオプションマップは有志のプログラマが作ってアップしてくれているようですが、これがまたデフォルトマップ以上に多量で多彩です。campaignモードでは考えられないようなトリッキーな地形や、難攻不落の防御陣地が最初から出来ているとか・・・これによって戦い方が大きく変わってしまいます。

ゲームの進行

campaignモードでは敵が待ち構えている所に侵攻して行きますが、skirmishモードでは手持ちの技術も含め全チームが同じ条件からスタートします。最初にどの程度基地が出来ているかは3段階から選択できますが、大抵数台の建設用ユニットと司令塔など限られた施設しかありません。

オイルデリックは最初から基地内に幾つか持っていますが、まだ手がついてない油井も散らばってるので、油井が少ないマップでは取り合いになります。オイルデリックを確保しておかないと、他の施設の建設もユニットの製造も技術開発も何も出来なくなりますから。

こうして施設を拡充しながら同時に戦闘を行ったり、技術開発をしないといけないので、skirmishモードは基本的に忙しいのです。campaignモードのような時間制限は無い代わりに、敵との開発・生産競争の為にやはり時間との戦いになります。

ゲームの終了(クリア条件)

campaignモードではステージごとにミッションが異なりますが、skirmishモードのミッション(終了条件)は自分(プレーヤー)以外の全てのチームを完全に破壊することです。

全ての敵はそれを目指して動きますので、自分(プレーヤー)が完全に破壊されたら”mission failed”で終了です。まあ、そうなることはまず無いですが、勝ち目が無くなって途中でやめてしまうことはあるでしょう。

ここで、完全に破壊したと判定される条件とは;

  • 全てのユニット(攻撃型/建設型、車両/サイボーグを問わず)を破壊
  • 全ての車両工場とサイボーグ工場を破壊(VTOL工場は残っていてもOK)

の両方を満たす事です。従って、例えば全攻撃用のユニット及び発電所が破壊され、エネルギーがゼロで生き残った建設用ユニットは何も作れない、と言ったどう考えても勝ち目がない状況になってもゲームオーバーにはなりません。

よくある困った状況は、敵工場は及び敵ユニットを破壊し尽くして、もう何も見当たらないのにゲームが終わらない。広大なマップを目を皿のように探して、ようやく死角の斜面に張り付いて動かないVTOLを見つけたとか、ハードポイント(背の高い銃座)の影で何かを作ろうとしていた建設サイボーグが居た、なんて事もあります。

技術開発

campaignモードの技術開発はアーティファクトを少しづつ拾いながらゆっくりと進んでいきますが、skirmishモードでは最初から全てのアーティファクトを持っています。解析も相当程度進んだ状態(3段階から選べる)からスタートするので、多くの選択肢の中からどんどん解析を進めて行けます。勿論、敵も全く同条件で開発を進めて武器を強化してきますから、やはり時間との戦いです。

そうした中、行きあたりばったりでではなく、ある程度方向性を決めて技術開発を進めていくべきでしょう。例えばロケット系の武器を強化すると決めたらキャノン系は諦める(使わない)という具合に。そこで重要なのが、テックツリーがある程度頭に入っていること。つまりどの技術を解析すれば自分の欲しい技術が出現するかを知っている事です。

また、全てのアーティファクトを持っているということは、campaignモードでは使えなかった高度な技術(例えばレーザー衛星など)が使えるようになります。

勿論マップによっては、技術開発がさほど進まないうちにゲームが終了してしまう場合もありますが、時間のかかるマップではテックツリーの先端部分まで開発が進んでしまいます。「こんな兵器があったんだ!」と新たな発見に歓喜することでしょう。

このように技術開発はskirmishモードが難しさ(campaignモードの大半を経験しないと無理)でもあり、逆に面白さでもあります。

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